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用3A标准做国产单机手游行不行?《帕斯卡契约》或许已经给出了答案

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|“向死而生”

曾在2019年苹果发布会上高调亮相为iPhone11机能站台的《帕斯卡契约》于近日解锁。

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(2019在乔布斯剧院的现场演示)

早在2018年就在E3、chinajoy等大型展会上展露头角的《帕斯卡契约》自公布起就倍受期待,被苹果官方评价为主机级游戏、世界级的3A游戏大作,并提供了雄厚的技术支持。

玩家对它翘首以盼的同时,也对它“3A级别制作手游”的思路存在疑虑,在国内缺乏3A级别主机游戏开发土壤的大环境下,以3A标准在移动平台制作的精品游戏能不能成功?TapTap 9.6分的高分和60万以上的预约量足以说明玩家的期待程度。

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而经过实际游玩,《帕斯卡契约》的表现不仅不负玩家所望,达到了目前国内最佳的魂like类型完成度,更是为3A标准手游制作提供了有力的参考价值。

1.站在巨人的肩膀上,《帕斯卡契约》实现了手机平台的3A游戏体验

《帕斯卡契约》是一款中世纪魔幻题材的魂like-ARPG游戏,在游戏的背景故事中,太阳坠入海底,世界被名为“污秽”的黑雾笼罩。绝望之际,巨像出现带来了光驱散黑雾与污秽。

千百年过去,人类成为巨像的遗民,在其的庇护下苟延残喘,但一场神秘的瘟疫突然爆发,导致巨像们相继陨落。因为一次偶然的事件,先驱者泰伦斯发现,巨像的陨落与离开自己多年的妻子特蕾莎有某种关联,跟着这一线索,泰伦斯开始探寻真相之旅。

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(产生光芒的巨像)

从游戏这样一个基础世界观架构来看,开发者无疑受到了宫崎英高作品的影响。

“黑暗中世纪”“不知源头的黑暗”“失去光芒的世界”“守护人类的巨人”以及典型的后启示录世界观,都是“老贼”热衷的点子,“极端宗教在末世中溟灭和信仰崩塌带来的疯癫”这个贯穿魂系游戏的着力表现点也在《帕斯卡契约》中悉数登场,玩家出场于剧变之后的时间点,要回到事件的源头找寻真相,通过战斗和赴死体验这个疯狂的末世。

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在移动平台有限的机能下,《帕斯卡契约》的画面表现达到了行业顶尖的水准,事实上你很难想象这是一款以unity引擎制作的游戏。

它没有拘泥于写实的光照,而是在建模和画面信息量上下足了功夫,人物建模细节丰富且符合整体设定阴暗的气氛;场景方面,游戏拥有8张风格各异的地图,从荒废的村落到潮湿阴冷的渔村,不同环境材质的运用恰到好处,氛围营造出色,不负制作组在世界观设定上的付出,将一个残酷黑暗的世界很好地展现了出来。

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(潮湿的地面材质,丰富的植被,以及复杂的关卡地形)

不过在移动平台上要求一个全3D游戏实现完全无缝的连贯关卡未免显得太过苛刻,玩家的角色以马车为移动工具在八张地图之间传送,马车同时也是一个可以活动的空间,玩家可以与其他角色交易,或是使用马车中的祭坛自定义人物。

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战斗方面,《帕斯卡契约》保留了魂系列惯用的锁定逻辑下的攻防战斗逻辑,打击感上佳,敌人的受创反馈,主角被攻击时的受身动作等,都让游戏的动作风格更加厚重扎实。游戏为移动平台调整了视角,镜头并不是始终位于主角身后,而是在锁定敌人后转为越肩视角,保证在较小的观测视野下也能看清敌人的动作。

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(进入boss战后的宽阔场景,boss的动作设计也极具魄力)

当然,手机操作的先天劣势无法忽略,因此游戏全程支持外置手柄操作,加上之前iOS更新了对Xbox和PS4手柄的支持,使用手柄进行游玩就能获得最佳体验。游戏的帧数也不会有太大的浮动,满足动作游戏的高需求。

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总的来说,《帕斯卡契约》的画面表现配得上它“次时代3A标准手游”的宣传口号,也基本按照原比例实现了魂like游戏的交互方式,通过unity这样的轻量化引擎在手机上实现了不错的游戏体验,普通手持也能够顺畅游玩,搭配手柄则效果更佳。笔者个人认为本作在搭配手柄之后,游玩体验要优于Switch版本的《黑暗之魂》(掌机模式)

2.精炼简洁的魂like游戏机制

在《黑暗之魂》彻底点燃了受苦玩家的激情之后,也有越来越多的厂商尝试制作类似机制的游戏,“魂like”这一游戏分类因而壮大起来,这其中有光荣特库摩team ninja的《仁王》,也有德国deck13工作室的《堕落之王》《迸发》等。

魂like的一些经典设计,比如篝火存档点和银河战士恶魔城标准的立体地图设计也融入到各类其他游戏中去,近期remedy的《控制》,respawn的《星球大战:陨落教团》都是取经魂like的典型案例。

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(在神坛左右横跳并终于在2019年底获得goty的宫崎英高)

魂系游戏往往具备一个逐渐降低的难度曲线,游戏开局时往往是最劝退的一段时间,随着玩家数值的成长和对操作的熟悉,游戏的整体难度曲线会呈现缓速下降。

从目前的体验来看,《帕斯卡契约》移动游戏的身份让它的难度设计不能过于硬核,游戏基础的容错率尚可,但游戏使用了一套动态难度系统来让玩家有选择的调整游戏难度,这就是理智槽。

这个COC中的基础数值代表角色当前的心理状态,理智在战斗中会持续降低,低到一定程度时会触发异常效果,引发包括视效的变化,最大生命值的降低和数值影响。

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(以泰伦斯的异常影响为例,生存能力降低但是伤害性能增强)

进入异常状态后理智仍然会继续降低,最终变为“崩溃”状态,该状态下敌人将会变得更强,一些敌人甚至会使出新的攻击招式,基础数值下玩家的行动容错率大幅度降低,但是如果处在这个状态击败敌人,玩家将受到更多的奖励,对于掌握技巧的玩家来说,主动舍弃理智换来高风险高回报的玩法也是一大乐趣。

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(崩溃状态下整个游戏世界会变红,boss也会变得更强)

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(崩溃状态下boss的进攻欲望非常强烈)

对于不那么能够接受高难度的玩家,《帕斯卡契约》在游戏前期就准备了名为“负重者的怜悯”的buff,玩家可以选择是否接受怜悯,帮助自己渡过游戏开场的困难时期,建立数值优势。

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成长系统方面,黑魂繁复的装备系统在移动平台上受制于容量问题而无法实现,《帕斯卡契约》从很多其他的流行作品中吸取经验并做出了自己的改良。

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《帕斯卡契约》的“篝火”:祭坛,玩家通过奉献击杀敌人掉落的骨粒来提高奉献等级,获得角色数值加点。玩家在死亡后会丢失一定数量的骨粒,但不会全部丢失,也不需要再次取回,可以看出游戏的死亡惩罚并不算严厉。

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(虽然你还是经常会死)

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(基础人物数值)

除了人物数值的培养,游戏还加入了一套战利品机制,玩家可以佩戴三种不同属性共计六个战利品,每一种战利品都会带来不同的数值增益,玩家还可以通过消耗祭品对战利品进行强化或是重铸,从而打造更适合角色的战利品。

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此外,角色的成长也不仅仅局限于数值,玩家还可以在游戏中获得四种不同的秽石,用于技能的学习。技能可以带来更丰富的对敌策略,玩家需要取舍是让角色在道具使用更加宽松以获得容错率,还是掌握应付不同战场情况的战技,并且每个角色都有独立的天赋树,都需要玩家构思一套合理的打法。

《帕斯卡契约》在精炼RPG系统让它们易于上手且不会造成容量问题的同时,也通过将不同的玩法分支与不同角色的技能书绑定来保证策略深度。

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(战技对角色使用手感影响很大)

3.巨人的这次大胆尝试能够获得成功吗?

《帕斯卡契约》团队是第一个登上乔布斯剧院的中国本土开发团队,得益于苹果强大的硬件、软件及开发生态支持,成就了这款次世代精品手游。仅以目前游戏表现出来的质量来说,《帕斯卡契约》是最近完成度最高,品质最优秀的游戏之一。游戏在2018年参展E3是曾有6名可用角色,也许不久之后游戏就会更新角色DLC和章节DLC。

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(2018年E3展出时有六名可玩角色和四个待解锁角色)

《帕斯卡契约》能获得怎样的商业成绩尚未可知,目前社区对游戏的评价普遍比较乐观,但仍然有一些玩家对45元买断制的收费模式感到陌生,考虑到国内依旧猖獗的盗版情况和魂like游戏本身比较硬核的受众群体,我们无法预测《帕斯卡契约》能否成为一个爆款作品。

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(积极与消极的声音并存)

游戏开发组Tipworks的负责人杨洋此前受采访时也发表过“巨人网络一方对游戏即使在前三年都没有盈利也能够接受”的言论,可见厂商对《帕斯卡契约》的商业表现期待还是相对保守的,这也与国内游戏产业现状有着密不可分的关系。

但是,《帕斯卡契约》是目前国内唯一一款由国人以3A主机游戏标准自主研发的作品,它验证了巨人打造次世代手游的能力,帮助巨人网络持续加强在开发次世代手游领域的投入与积累,从长远的角度来说,它的出现也有助于启发国内游戏开发者对高品质游戏的追求欲望,对于任何时候的国内行业,像《帕斯卡契约》这样的高品质游戏都是不可或缺的。

因此,无论《帕斯卡契约》的最终成绩如何,它都有其存在的必要和价值。

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