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Habby CEO王嗣恩:游戏次留50%才算达标,《弓箭传说》研发成本超1000万

在10月25日的全球流量大会(GTC2019)上,游戏厂商Habby创始人兼CEO王嗣恩接受了媒体采访。

Habby CEO王嗣恩:游戏次留50%才算达标,《弓箭传说》研发成本超1000万-97资源博客

Habby可以说是今年国内游戏厂商的“大黑马”,旗下《弓箭传说》获得了国内海外“双丰收”的成绩。王嗣恩表示,Habby在2018年初创立,目前公司规模接近50人,已发行《土耳其方块》《赤核》《弓箭传说》《企鹅岛》四款游戏,已经成为了一家稳定的、能够真正面向全球市场发行的游戏厂商。

在采访过程中,王嗣恩分享了Habby在产品选择上的思路,也提出了一些行业看法:

1.Habby每一款产品的研发周期都在半年以上,游戏上线前需要达到50%的次留标准,《弓箭传说》这类中度产品的研发成本达到千万级。

2.“中度游戏”的定义:要有可持续发展的内容线,内购比例必须达到一定标准。

3.不刻意注重哪些品类,产品筛选以“创意”为标准,倾向做更长生命周期的游戏,纯粹Casino(博彩)等有争议的品类、以及竞争激烈、创新度低的领域也不会去考虑。

以下是手游那点事带来的采访内容整理:

一、关于Habby:游戏开发周期不低于半年,《弓箭传说》研发成本过千万

1.目前Habby的团队人员全都是发行的吗?是否有筹备自研的人员?

答:Habby目前的模式更倾向去帮助具有优秀创意的人。只要有创意,我们可以从资金到游戏设计的思路、到变现、后期发行,提供全方位帮助。因此,如果具有创意的制作人出现在我们自己公司,那么我们做的就是自研;如果是外部人员,那就是合作;如果对方需要初始资金,那么我们可以投资,由此也变成了我们自己的关联企业。

总的来说,我们的做法是以制作人为中心去配置资源,所以这就是为什么有些产品并不是自研,但是又和自研比较接近。

2.目前Habby一共发行了4款游戏,我们也留意到一些专门做超休闲的公司,他们的发行节奏都是很快的,比如3个月、6个月的周期就会迭代出新的产品,而Habby就有点反其道而行之的感觉。请问Habby的发行节奏又是怎样的呢?

答:我们其实没有一个固定节奏,不会给自己定义一个标准,比如说什么时候必须出一款游戏,或者是一年只能出几款游戏。我们认为一款游戏达到了我们的标准,就可以发行了,以游戏的实际情况做实际决定。

我们做的不是超休闲,每一款游戏开发周期都不可能低于半年,一般都是一年以上。超休闲游戏不太可能有一年以上的开发周期,一般一个月做不好、调不好,就该放弃了。

3.目前habby已经发行的四款游戏,好像游戏类型、玩法都不一样。

答:是的,我们的标准就是创新的游戏玩法和高品质的游戏。当然游戏最后在数据表现上肯定会特别好,在Habby的账号下你肯定看不到一个数据很差的或者是换皮的游戏出现。

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4.类似《弓箭传说》这样的产品,制作成本大概是多少?

答:如果是从头开始做《弓箭传说》这样的一款游戏出来的话,全新创作试错可能会消耗要上千万的成本,研发周期也在一年以上。

5.目前Habby的广告收入和内购收入比例大概是多少?

答:不同时期会有不同的变化,目前在海外市场是内购收入的比例更高,高于6成。

6.您的成功学是什么?

答:保持好的价值观。我们在制作上更像是一个独立游戏公司,只不过我们有这商业化特别优秀的独立运行开发和发行团队。在理念上,我们几乎和独立游戏开发者一样,游戏产品基于理念制作而不是“赚钱”。比如那时候做《钢琴块2》,我们的理念就是让玩家感受一下弹钢琴的快乐,所以那时候我们花了几个月的时间去做音乐引擎,不断地去做测试调整,上线之后再根据玩家反馈进行调优,而这在很多人看来是无用功。

二、关于产品:次留要求50%,所有数据达标才会开始大规模推广

7.选产品的时候会倾向于哪些品类吗?还是说只是“玩法创意”这种比较宽泛的概念。

答:主要还是看创意,但我们现阶段有些品类是不会去尝试的。比如类似Casino(博彩)这种有争议的品类,我们不做,游戏里带一些Casino设计倒是可以的。另外就是竞争饱和的领域我们不做,比如三消。

我们重视品牌多过于赚钱。Habby应该不可能再出现财务危机了,因为人数比较少,成本也低,又没有上市,完全没有任何压力。

8.在外部产品筛选上有没有一个数据标准?比如在测试的时候,产品数据必须是多少?

答:取决于我们对产品的信心。如果测试的数据没有很好,但是我们也可以接受并且帮忙调起来,如果数据已经很好了就会直接合作。产品可以达到上线的标准是50%的次留,而我们的新游戏《企鹅岛》比这个标准还要高。

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其实现在相对于两年前,超休闲到休闲游戏的整体留存是在下降的。玩家的可选择余地多了很多,变化很快,喜新厌旧成为常态。我以前就职的那家公司也是这个标准,但是现在普遍下降了。我们Habby还是要维持这个高标准,这样才能逼迫自己做出好游戏,从而也和其他产品区隔开来。

9.上线之前,就只有50%次留这一个数据标准吗?

答:当然还有其他的标准,但50%次留是核心标准。有了这个,其他方面的数据是可以优化调整好的,但是如果次留不达标,后续就很难办。

10.产品的调优周期大概多长?会像Supercell那样,不达标就放弃吗?

答:我们和Supercell不一样,他们是研发公司,而目前Habby是一家发行公司。我们的做法更多像是建立了一个帮助有理想的制作人的生态,因此我们必须要接受比如营收不达标但口碑很好的情况,去为其做持续的优化。“叫好”和“叫座”这两样东西不是必须要同时具备的,我们需要给制作人一个机会。

11.Habby的产品发行和推广节奏之间的关系又是什么样的?

答:我们上线和推广节奏其实是不一致的。产品上线之后,要等到变现、留存、用户市场等各个维度的数据,都达到我们认为是最佳的时候,才会开始大规模推广。上线前期就相当于做了一个大规模测试。

12.在发行游戏的时候,通常会事先准备多长时间的消耗内容?

答:不同游戏是不一样的。其实这个标准很简单,就是自己要留足开发时间,比如说我出新的游戏内容需要一个月的时间,那至少要留出一个月的空档,不能等到核心用户都消耗完了再开始。

三、关于市场:国内iOS休闲游戏市场竞争要小于海外

13.如何定义中度游戏?

答:在我们看来,“中度”意味着产品已经差不多有一个世界观,有完善的系统,也就是说它有可持续发展的内容线。再就是,中度游戏的内购比例必须达到一定标准。比如《弓箭传说》,它的系统其实已经不小了,只是刚开始看的时候觉得很简单。目前在海外市场的版本已经开始有解锁英雄这块内容了,而这是计划中的。就像暴雪,最开始的概念就是“游戏即服务”。

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14.《弓箭传说》从海外转到国内发行,在这个过程中有没有什么比较深刻的感触?海外和国内市场环境有什么不同之处?

答:就休闲游戏来说,中国的iOS市场环境比海外更好,竞争相对没那么激烈。但是从玩家行为上来说,两者其实差不多。如果没有很重度的故事包装或者是很奇特、很垂直的画风,其实全球市场之间没有太大差异,只是竞争程度不同。

国内市场是重度游戏红海,安卓市场在广告变现层面目前还不成熟。也许未来会发生变化,安卓市场的广告变现能够做起来的话,对休闲游戏的发展也会更友好,这主要取决于几大硬件厂商是否开放他们的广告资源。

15.像Voodoo这样的超休闲游戏模式,在您看来还有机会吗?

答:机会始终是有的,只是利润空间会越来越薄。用户是会成长的,会产生“完全不玩游戏—玩超休闲游戏—玩更有深度的游戏”这样的一个发展路径,变得越来越成熟。所以我们倾向做更长生命周期的游戏,门槛也相应会变得更高。

16.像《弓箭传说》这样玩法简单、设计复杂的产品,厂商复制的难度如何?

答:能力强的团队还是可以复制出来的,但是在海外市场,复制已有产品就相当于慢人一步,市场已经被别人吃下了,很难做得起来。总之抄袭是没有出路的。

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