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心动CEO黄一孟回应玩家:目前全公司以解决“乌拉拉”的问题为第一优先

心动CEO黄一孟回应玩家:目前全公司以解决“乌拉拉”的问题为第一优先-97资源博客

《不休的乌拉拉》确实是最近饱受争议的一款游戏。

这是一款拥有庞大用户群体和强营收能力的游戏,《不休的乌拉拉》在今年5月份上线香港和台湾地区,游戏一上线就拿下了畅销榜TOP1的位置,成功为心动网络在这两个地区打响了名堂。

到了10月,游戏回归大陆地区,上线至今的表现也同样非常强势。首日就登顶iOS游戏免费榜,畅销榜最高位置也冲到了TOP4,在多款大作的夹击下丝毫不输,也不断在突破国内放置游戏的天花板。

然而与用户规模和营收实力相违背的是,《不休的乌拉拉》上线至今仅18天,就已经多次陷入了口碑方面的危机。游戏在TapTap上的评分也从最初接近9分,到目前只有4.4分。

包括三卡、英雄山等多次事件,让《不休的乌拉拉》评分几度遭遇滑坡。

于是就在今天,心动的CEO黄一孟和《不休的乌拉拉》制作人刀疤兔接连在TapTap平台上发表了给玩家的一封信。黄一孟表达了优化调整游戏的态度和决心。

心动CEO黄一孟回应玩家:目前全公司以解决“乌拉拉”的问题为第一优先-97资源博客

以下为黄一孟和刀疤兔的回应全文:

心动CEO给《不休的乌拉拉》玩家的一封信

各位玩家,《不休的乌拉拉》自上线以来,遇到了很多的问题,遭受了很多争议,非常抱歉给大家带来了如此糟糕的体验。这远远超出了我们的预估,也绝非我们立项的初衷。针对目前的现状,非常有必要在此和大家表明我们的态度,拿出我们的方案:

1.大家的所有意见、反馈和不满,我们都有看到,深知目前问题的严重性。我们视自己的品牌和口碑为生命,绝不会为了任何一款游戏的收入而牺牲自己的生命。我作为CEO,要为乌拉拉给心动带来的口碑影响负主要责任,没有在产品和运营质量上把好关,是我的失职,辜负了大家对心动的信任。

2.目前全公司以解决乌拉拉的问题为第一优先,以我带头动员人力,协调运营同事和研发团队,重新调整以英雄山为代表的引起玩家争议的游戏系统,认真审查之后的所有更新内容,在重新赢得玩家信任前,只做游戏玩法和内容向的更新。

3.因为我们的问题给大家造成的困扰,对之前所有玩家给与一次性1000海星的补偿。同时下周起每周补偿所有玩家1000海星(至少持续一个月),直至产品修改更新后符合我们和玩家的标准。

4.我们一直是游戏行业勇敢的尝试者,从天天打波利开始,无论是RO、ICEY、去月球、乃至TapTap,我们以自己的价值观出发,从不畏惧进行改变和创新。不休的乌拉拉作为第一款融合了MMO组队和放置挂机玩法的游戏亦是如此。但因为我们的能力和经验问题,未想到组队交互反而变成了队友逼氪,排行榜竞争又伤害佛系挂机玩家的体验。对于这些不成功的尝试我们只能负起责任自己承担,而绝不让玩家因为我们的尝试遭受损失。

5.感谢玩家的鞭策能够帮助我们调整乌拉拉之后的产品更新策略,大家对于游戏消费合理性、公平性和内容品质玩法的要求也会更激励我们对未来所有心动产品有更高的追求。

—心动网络CEO黄一孟

 

刀疤兔给《不休的乌拉拉》玩家的一封信

大家好,我是刀疤兔,今天是11月8日,是《不休的乌拉拉》国服上线的第18天,第一批用户合进大服的第3天。最近这些天,除了开会和关注论坛之外,我一直在深入思考关于这个游戏的点点滴滴,包括过去、现在和未来,以及《不休的乌拉拉》这个游戏意义以及背负的责任。因此,特别希望可以把很多朋友的问题,以及我们的方向和思考的一些东西及时地跟大家分享,交流,当然也要非常郑重地向非常多非常多的朋友道歉,作为制作人,为了让你们感受到了种种不愉快的游戏体验而抱歉。(同时还有补偿和福利,放在后面)

《不休的乌拉拉》上线以来,在业界和玩家群里引起了巨大的风波,一开始就上升到了AppStore免费榜第一,畅销榜第四(在我们前面只有“王”字开头和“和”字开头的怪物级游戏了)的位置。同时,三卡和炸服事件也让游戏的TapTap的评分无法直视。对于我们来说,《不休的乌拉拉》背负着非常大的使命和责任,她是近几年极少数没有IP、自研原创玩法同时真正可以称得上大卖的作品。她展示了开发者就算只关心游戏的本身,在这个市场红海里也有成功的机会。同时据我们所知,已有不下10个团队开始启动借鉴,甚至山寨乌拉拉了。而更大的意义在于,我们可以大声地说,过了今年,放置游戏品类在中国市场乃至全球市场,都变成了一个任何大厂都不可能小觑的大品类了,一定会有更多的优秀的制作人开始钻研这个品类,在这个领域里创造出更多优秀的作品。

而以上的意义,也同样付出了巨大的代价,那就是我们以往的经验无法承载过多的创新带来的风险。放置社交是创新,狩猎季比拼进度是创新,熟人交互以及固定队是创新,英雄山也是创新……这些创新有着正面的意义,但由于经验不足,又无前人系统借鉴,因此我们的团队在这几个月里真的是焦头烂额地打各种补丁。

关于英雄山,早年做《神仙道》的时候,我们就觉得滚服是一个不好的体验,因此,我们在做《天天打波利》的时候,就提出了“一个大服,绝不滚服”的口号。这的确解决了非常多的问题,但是在中后期我们也意识到,一个大服,先后进入的实力差距,损失了以前滚服的那种目标感以至于游戏变得枯燥。因此我们希望在一个大服大家欢乐社交的同时,还可以有进度和比拼感,因此我们研发了英雄山。在等待版号的日子里,我们先上了海外市场,我们发现,英雄山一样有流动性固定化的问题。中后期进度的固定,让大家上线显得枯燥,所以目前版本的英雄山,是根据你的进度,以及“上一次排名”的匹配结果,是在我们反复测试下的产物。

以上,仅仅是解释,当然我们依然还是付出了创新的代价,我们依然忽略了前期玩家在狩猎季的高排名之后被分配到低排名的失落感,同时很多高手玩家觉得奖励变少了的挫折感。因此毫无疑问,身为制作人,我为这一次英雄山的体验受伤的人报以真诚的抱歉,对不起,那不是我们的本意。同时,我们也设计了一套补偿方案,即日起每周给与每个玩家1000海星作为补偿,直到新的版本上线,为表重视,会由心动的CEO黄一孟发出,另一个原因我会在本文最后提到。

同时包括英雄山在内,我们游戏还有诸多例如“淬炼”、“一键”等等等等的体验问题,我们在近期会专注在这些方面,包括不限于以下修改(都可以在11月内完成):

英雄山的奖励重做,我们会大大拉近不同进度段奖励的差距,尽量减少挫折感,而进度相对不好的玩家在下一次英雄山会得到更多优势。同时,我们正在商量计划开启参与功能,让不想竞争的玩家也可以不玩英雄山系统,也领到一份奖励。再同时我们也正在计划近期增开两组完全不同的服务器,无英雄山和狩猎季比拼的大服,和可以买“门票”进入,但不允许额外充值的“公平比拼”服。

职业平衡的调整,职业平衡时一个无限需要优化的过程,目前我们的综合结论是猎人和斗士战斗力相对较弱,德鲁伊和法师次之,同时另外一些职业也需要变得更有特色,职业平衡的修改会在近期完成。

宠物技能太弱了,需要加强。

淬炼必须优化。

新增更多方便的功能,如更早的一键合成和一键强化,新手引导,粉丝数量等等。

更多的好玩的活动,世界BOSS和股市即将上线。

……

诚如我开头所说的,《不休的乌拉拉》背负的使命之大,让我们绝不会回避和推托任何责任,从她诞生的第一刻起,就注定我们将负重前行,决不放弃,但同时也深深被这种价值感激励。我在二区,昵称刀疤兔,也非常希望可以在游戏里,微信群,QQ群,论坛跟你们交流,虽然可能来不及都回,但不论评分多低,我们都会每天都看,审视自己,同时需要和感谢你们的监督。

最后,关于传得飞起的截图,本来我觉得有心人刻意引导不用回复,但另一边也觉得可能很多人真的相信了,我觉得自己有责任和必要澄清。

1.关于我的微信聊天,我线下的对话方式例如:“没钱玩什么猎人”,“推不过去要氪金啊”这样的吐槽言论,只是我们无奈的自我嘲讽,那是代表我个人的谈吐风格,在我自己的朋友公会群的对话方式,不像公告是那样需要正经代表更多的人,这种自嘲也是减压方式并不会在平时改变,别有用心之人如有需要,我还可以提供大量素材。

2.关于托,非常坦率地说,包括我本人在内的很多研发和发行都在游戏里体验,我们给他们发放了一些珍珠,但我们从来没有,将来也不会做例如,鼓励别人充值这样的岗位,也绝不会做所谓的充多少返点多少的大R福利。而截图某R姓玩家的聊天更是空穴来风,他本人是一个真正的大额人民币玩家。

最后的最后,我已经从去年底从心动离职,但依然和心动保持着在这个项目上的合作,也依然奋战在研发的第一线,因此很多的系统,包括这封信,都不能完完全全地代表心动的立场。这段时间给心动造成的困扰,我深感愧疚,心动CEO黄一孟也会代表心动立场也发一次公告,在这里,我谨代表自己也向心动的老板、前同事以及依然奋战在第一线的客服同学们深深的抱歉,你们辛苦了。

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