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首测评分高居9.0,《鬼泣:巅峰之战》凭什么获得玩家认可?

首测评分高居9.0,《鬼泣:巅峰之战》凭什么获得玩家认可?-97资源博客

在刚刚结束的TGA上,《鬼泣5》荣获年度最佳动作游戏的桂冠。这款时隔多年再次回归的系列新作,不仅品质极高,得到了粉丝的高度认可,Steam好评率高达94%,同时市场表现也相当出色,发售不到两周销量便已突破200万份,可谓叫好又叫座,此次获奖实至名归。

不过,虽然前面夸了那么久的《鬼泣5》,今天的主角却不是它,而是在12月17日开启了限量测试的《鬼泣:颠覆之战》手游(以下简称《鬼泣》手游)。截至发稿前,这款游戏在TapTap上的预约人数已经突破43万,超3200位玩家给游戏打出了8.6的评分。

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(测试服评分更是高达9.0)

尽管预约数和期待值的表现都不错,但从测试开服前的评论来看,玩家在期待之余,其实表达更多的是对这款游戏的质疑,大多数玩家都表示自己并不看好《鬼泣》手游的表现。

说实话,笔者在开测前也不怎么看好这款游戏。虽然不是卡牌收集养成类的回合制游戏就已经谢天谢地了,但官方想要在手机端还原端游《鬼泣》极致爽快的战斗体验?感觉希望不大。至少开测前,笔者是这么想的。

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17日早上11点,当游戏正式开启限量测试后,笔者在第一时间就进去体验了一把。就体验来看,这游戏的品质竟出乎意料的好。

这不仅是个人感受,从开测后玩家的评分也足以证明游戏的品质说得过去。和如今许多游戏一开测评分立马“跌落神坛”的情况不同,《鬼泣》测试服的评分截至发稿前,依旧保持在9.1的高分,与先前评论透露出的种种担忧不同,体验过的玩家大部分都表示“真香”。

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《鬼泣》手游之所以能让大部分玩家喊出“真香”,原因其实很简单,就是还原度高。无论是外在的美术风格呈现,还是内在核心的游戏玩法,就一款手游而言,其还原度还是对得起《鬼泣》这个名号的。

一、系列元素大融汇,一场《鬼泣》大狂欢

《鬼泣》手游对IP的还原几乎涉及到游戏的方方面面。游戏官网首页放出的PV内容是但丁与维吉尔在雨夜下的对决,相信玩过《鬼泣3》的玩家对这一幕肯定不会觉得陌生。在这段PV里,名场面“维吉尔的发胶手”也被还原了出来。

(PV)

除了游戏PV,实际进入游戏后,老玩家也能看到许多系列作品的影子。按照官方的说法,他们主要借鉴了《鬼泣3》来制作《鬼泣》手游,剧情设定也在3代之后。对于熟悉《鬼泣》系列的老粉丝来说,这款手游确实能带给他们一些特有的感动。

游戏一开始,但丁与蕾蒂在老爹酒吧会面。出场的但丁一头飘逸白发、搭配耀眼的红色大风衣、裸露着胸膛,很好地还原了《鬼泣3》但丁的造型。随后便是一段喜闻乐见的恶魔踢馆,出场的首个敌人就是3代里最先登场的恶魔“地狱傲慢”。

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从一开始的剧情CG到接下来的第一次战斗,《鬼泣》手游所塑造出来的整体氛围都较好地还原了主机端《鬼泣》“狂炫酷拽”的风格。像是但丁拉风的造型、夸张又帅气的动作,黑暗哥特风的游戏场景,怪物的登场方式,战斗时极富节奏感、让人热血沸腾的重金属摇滚等。

随着剧情推进,老玩家还能看到许多熟悉的场面,例如处理完恶魔回到事务所后的但丁,这次终于吃上披萨了,不过墙角的留声机却依旧得用特殊方式才能打开(暴力手段)。在初章结尾,但丁收到了一张署名为维吉尔的信条,可谓是吊足了玩家的胃口。

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(《鬼泣3》开局可是一口都没吃到)

当然,除了《鬼泣3》的元素之外,游戏里还能看到系列其它作的元素,比如游戏场景里整体风格更偏向于《鬼泣4》, UI界面和音效则和《鬼泣5》颇为相似,同时还有各个系列的武器和恶魔敌人等。

得益于系列风格的高度统一,所以就算这些元素融汇在一起,游戏的整体感觉也不会显得太过违和,只要后续剧情发展合乎系列设定,相信就测试服展现出的素质而言,《鬼泣》手游至少于外在方面能够得到系列玩家的认可。

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(华丽连击,评分为B)

不过,想要真正得到《鬼泣》粉丝的承认,游戏的内在,也就是战斗系统,才是关键所在。从本次的测试结果来看,这款游戏应该算是合格了,因为它确实在手机端上还原了《鬼泣》系列爽快的战斗体验,玩家给出的评论也大多提到了这一点。

二、恰到好处的操作简化,还原端游畅快的战斗体验

虽说玩家大多对《鬼泣》手游的战斗系统给予了肯定,但必须强调,如果和主机端比较,游戏的操作还是进行了不小的简化。好在就测试服的表现来看,云畅对游戏的操作简化拿捏较为得当,能够在保证还原端游畅爽战斗体验的前提下,尽可能地兼顾到手机端的操作体验。

《鬼泣》手游允许玩家进行闪避、跳跃、轻重击(AB键)、枪械,以及后期武器切换和嘲讽等操作,游戏的技能释放以AB键组合为主,通过单击和长按混合搭配来实现搓招。玩家可以通过击飞,各式AB键组合、枪械、武器切换、JC(需解锁)实现反复连招来再现端游“皇牌空战”的效果。

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除了将技能释放调整为以AB组合为主外,《鬼泣》手游还对招式进行了一些调整,在保留系列部分招式的情况下,增加了部分技能。另外,虽然风格系统没有得到保留,但游戏通过将某些风格招式打碎重组的做法,力图尽可能地丰富游戏的招式。

总的来说,虽然有些较为硬核的操作没能保留,但由于上述提到的简化调整,使得《鬼泣》手游能够在移动端操作限制的情况下,依旧为玩家带来较为还原的战斗体验,而不是简单地修改成更适合手机端操作、却也是开测前玩家最抵触的一键释放技能模式。

谈完最核心的战斗系统,必须顺带提提游戏玩法的其它方面。《鬼泣》手游的主线同样采用关卡推进式玩法,解谜玩法也有所体现,测试服开放的活动有“试炼之塔”(系列经典的“血之宫殿”)和“迷影魔藏”(类似横版卷轴类游戏玩法),暂无PVP等多人模式。

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同时,游戏的养成元素比较明显,例如事务所等级(任务等级限制)、角色强化、技巧解锁、武器进阶、恶魔献祭(相当于另一种模式的角色强化)等。此外,主流的武器抽取、角色皮肤也在本次测试中出现,不难想象未来游戏可能存在的付费点。

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就整体而言,在本次测试中,《鬼泣》手游所展现的完成度已经相当之高,整体没有什么大的缺陷。不过,此次测试也暴露出了许多问题,比如视角、锁定、操作指令延迟等。这些问题也在玩家的评论中被多次提及,对于云畅来说,这些都是接下来必须解决的。

三、《鬼泣》手游能为端游IP的改编提供何种借鉴?

玩家给《鬼泣》手游打出高星评价的理由,无外乎就是前文提到的那几点。在这些好评中,有一个现象值得关注,那便是大多数好评的内容,夸游戏的部分其实只占了很小的比例,剩下的篇幅几乎都是在反馈这个游戏存在的种种问题。

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(截取自玩家的部分建议)

视角、锁定、操作延迟等前面提到的这些问题,大多数玩家也都在评论中指出来了。这些问题其实还是很影响游戏体验的,特别是操作延迟,对于一款动作游戏而言简直致命。但大部分玩家还是给出了肯定的评价。

这种情况,不能简单地将其视为是玩家对一款尚处测试阶段的游戏的包容。促使玩家给出好评的大前提,或许可以引用一句在评论中多次出现的话作为总结,那便是“有内味”。首先是《鬼泣》手游给了玩家想要的,即在手机端体验到主机端《鬼泣》的感觉,这才有了好评。

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受限于平台机能和手机端玩家游戏习惯的差异,主机游戏原生玩法在很多情况下非但无法成为优势,反而还会对改编游戏的发挥造成束缚。而这或许也是目前市场上主机游戏改编手游热度没有漫改手游高的原因之一。

目前大多数主机游戏改编手游都会选择一套新的衍生玩法,但这种做法并不适合风格特别突出、标签特别鲜明的游戏。例如《鬼泣》,作为动作游戏标杆的它,其改编手游就应该是一款动作类游戏,只有这样玩家才会买账。

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对于未来想要尝试改编主机大IP的厂商来说,如何拿捏还原与改编的力度,平衡不同平台因机能和用户习惯所造成的需求差异,服务好核心粉丝群体、确保IP影响力等,对于这些问题,相信《鬼泣》手游或多或少都能提供一定的参考价值。

结语

总的来说,《鬼泣》手游尽管整体素质相当优秀,但此次测试暴露出的小问题也不少。我们不能就此断言游戏未来依旧能取得玩家的认可,毕竟这些小问题处理不好,依旧可以成为游戏口碑崩盘的致命因素。但目前,玩家仍有期待下去的理由,因为游戏的核心框架搭对了。

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从玩家的反馈也足以证明,云畅游戏的此次尝试是值得肯定的。对于这样一款能在手机端体验到《鬼泣》系列爽快感的手游,只要游戏正式上线后能对测试阶段的各种问题进行较好的修复,系列老粉丝无疑会给与大力的支持。

另外,对于那些久仰《鬼泣》大名又因为各种原因而无法在PC和主机端体验到游戏的玩家,以及更为广泛的动作游戏爱好者来说,《鬼泣》手游的吸引力不言而喻。可以说,只要不出现大的差错,游戏未来的市场表现必定不俗。

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